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https://w.atwiki.jp/veorubu200/pages/29.html
累積レベル1000 リスファール ・狩場・・・基本まったりしてるので特定な狩場はないです。 ・特技・・特にないかな、ここでは皆タイピングも速いのでっ! ・趣味・・マビノギと睡眠と音楽鑑賞~( ・∀・) ・欲しい物・・・1.リアル時間。時々1日25時間になって自由時間が1時間増えないかなとか思ったりしてます(笑) 2.お金!欲しいものありすぎて困ります... 3.睡眠時間。1日10時間ください。 4.火力とPS!エルフ弓師なのに生産サボって火力がない!( ´・ω・) 5. 6. 7. 最近起きたサプライズ・・・平和です^q^ ・一言・・・変人なので結構浮きますが仲良くしてやってくださいノ 出没場所・・・2chダンバートン鐘塔近く 持っている最高高額品・・・大きなリボン…? 目標・・・紡織のランク8突破っ!あとは生産スキル他モロモロ。
https://w.atwiki.jp/xismo_userpg/pages/114.html
編集中 PMXへの引継ぎ PMXへの引継ぎメモ シェーダ(材質)の設定について メモ PMXe0.2.5.4リードミーより抜粋 拡散色(Diffuse) 照明が当たった部分の色。 反射色(Specular) 照明が当たった部分の反射的な色。 反射強度 Specular反射の反射具合を変化させる値。 環境色(Ambient) 照明に関係なく表示されるモデルの色。 拡散-環境同期 チェック時は拡散色設定(色枠クリックで表示される色設定のみ)を環境色に反映する(操作用なのでPMXには保存されません) ※MMD上ではDiffuse×照明の強度+Ambientで全体的な材質色が決定される。陰影についてはToon側で制御 PMXe0.2.5.4PMX仕様より抜粋(PMX2.1) スフィアモード 0 無効 1 乗算(sph) 2 加算(spa) 3 サブテクスチャ(追加UV1のx,yをUV参照して通常テクスチャ描画を行う) サブテクスチャはUVモーフで使用、xismoのモーフは頂点モーフのみ 描画フラグ(8bit) - 各bit 0 OFF 1 ON 0x01 両面描画, 0x02 地面影, 0x04 セルフシャドウマップへの描画, 0x08 セルフシャドウの描画, 0x10 エッジ描画, 0x20 頂点カラー(※2.1拡張), 0x40 Point描画(※2.1拡張), 0x80 Line描画(※2.1拡張) ウェイト変形方式 0 BDEF1 1 BDEF2 2 BDEF4 3 SDEF 4 QDEF(※2.1拡張)
https://w.atwiki.jp/ris128/pages/13.html
よく忘れる狩りについてのステやらメモ ハイプリ 魂HL
https://w.atwiki.jp/nitendo/pages/6288.html
テトリスフラッシュ とは、【ファミリーコンピュータ】などのゲーム。 概要 ゲームシステム 関連作品 リンク コメント 概要 テトリスフラッシュ 他言語 Tetris2 (英語) ハード 【ファミリーコンピュータ】【ゲームボーイ】【スーパーファミコン】 メディア FC 2メガビットロムカセットGB 1メガビットロムカセットSFC 8メガビットロムカセット ジャンル アクションパズル 発売元 FC・GB 任天堂SFC BPS 開発元 任天堂トーセ プロデューサー 横井軍平 ディレクター 山本雅央山上仁志 プレイ人数 1~2人 発売日 FC 1993/09/21 (日本)GB 1994/06/14 (日本)SFC 1994/07/08 値段 FC 5,900円(税込)GB 2,900円(税別)SFC 8,000(税別) 対応機能 GB版通信ケーブル【スーパーゲームボーイ】? シリーズ テトリスシリーズ 1993~1994年にかけて【ファミリーコンピュータ】、【ゲームボーイ】、【スーパーファミコン】で発売されたアクションパズルゲーム。 日本国内のSFC版は任天堂ではなくBPSが販売した。 タイトルや見た目こそテトリスだが、ゲームルールは「同じ色のブロックを縦か横に3色ならべると消える」、「コース内に予め配置されている光り輝くフラッシュブロックを全て消すとクリア」と言った形に変更されており、ブロックを一列に敷き詰めても消えない。 つまり、テトリスの名を冠していながら中身はほぼドクターマリオである。 ハードによる違いとしてGB版ではパズルモードが追加、SFC版ではパズルモードのパスワードが表示される。 北米では『Tetris2』の名称で発売されている。もちろん日本で発売された『テトリス2+ボンブリス』とは無関係である。 パズルゲームブームが下火になりつつあったためかセールスは乏しく、更にテトリスの名を冠している事(*1)や、そもそもドクターマリオで十分なためかリメイクは一度も行われていない。 ゲームシステム 基本ルール落ちてくるテトリミノはランダムで3色の色分けがされており、同じ色のテトリミノ・ブロックを3つ縦・横に並べると消滅する。予めフィールド内にはフラッシュブロックと固定ブロックがあり、フラッシュブロックを全て消すとラウンドクリア。 対戦ルール対戦モードでは固定ブロックを先に全て消すか相手が上段まで詰まれば勝利。フラッシュブロックを消すと相手の段が1つせり上がる。 関連作品 【テトリス】 【ドクターマリオ(ゲーム)】…64版以降の作品に本作のルールに似た「フラッシュ」モードが存在する。 リンク GB版公式サイト コメント パズコレ版以降のドクターマリオのフラッシュのモチーフになったともいえそう。 - シグナ (2021-02-10 07 48 59) テトリスフラッシュはスーパーマリオクラブの対戦ゲームに採用されていましたっけ? 今となっては検証が困難なわけですが・・・ - 名無しさん (2021-06-19 16 48 06) 名前 全てのコメントを見る
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編集テスト s000ba2a3788f@bra.eaccess.jp 無線LAN設定方法の結論は 1)無線LANセキュリティはデーターの暗号化の中のWEPではなくTKIP を使用する(注1) 2)無線LANカードを差し「システム」~「システム管理」~「ネットワーク」を開き無線LAN接続の箇所をローミングを有効(デフォルト)のままにする。 3)パスフレーズの入力画面ではWPA-Personalを選択して設定したパスフレーズを入力。 4)キーリングのロック解除の画面が出る場合はログインパスワードを入力 5)タスクバーの下部にアンテナバーのアイコンが出る。右クリックで「接続情報」を開きIPアドレスが振られていれば設定完了 6)「corega CG-WLCB54GPX」「Aterm WL54AG」どちらのカードもWindowsのドライバーを使うことなく接続できました。 わかってしまえば、なんてことなんですが、いや〜長い道のりでした smile (注1)この設定はブラウザでルーターの管理画面を開き無線LANの設定から設定します http //hisside.gozaru.jp/ubuntu-wli-u2-kg54.htm http //gihyo.jp/admin/serial/01/ubuntu-recipe/0023 http //f40.aaa.livedoor.jp/~green/?cmd=read page=HardWares%2FWavelan http //www.atmarkit.co.jp/flinux/rensai/linuxtips/767ndiswrapper.html http //kmuto.jp/open.cgi?無線LAN動作状況 l=jp http //kmuto.jp/open.cgi?%cc%b5%c0%feLAN%c6%b0%ba%ee%be%f5%b6%b7 .
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ネットワークメモ トンネリング技術 Minimal Encapsulation RFC2004 Generic Routing Encapsulation (GRE) RFC1701,1702 レイヤ3トンネルを行う 汎用的なカプセル化フォーマット。PPTP(Point-to-Point Tunneling Protocol)でPPP(Point-to-Point Protocol)のパケットをIPパケットにカプセル化(トンネリング)する際などに用いられます。 IPIP RFC2003 レイヤ3トンネルを行う IP Encapsulation within IP Generic Tunnel Interface IPIPをUNIXなどで扱うときに利用される IPIP tunnelのことをGIF tunnelと呼ぶこともある
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【TOP】【←prev】【SEGA MY CARD MARK III】【next→】 F-16 ファイティング ファルコン タイトル F-16 FIGHTING FALCON F-16 ファイティング ファルコン 機種 セガ・マーク III(マイカード) 型番 C-508 ジャンル シューティング 発売元 セガ・エンタープライゼス 発売日 1985-12-22 価格 4300円 駿河屋で購入 セガ・マーク III(マイカード)
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≪小説ネタメモ≫ ポケモンだったりミルモだったりテニプリだったりボーボボだったり。 CP小説だったり夢小説だったりパラレルだったり。
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仮説。 このページに書いてあることは事実と異なる可能性があります。 ステージ最後に出現するカードとラストバトルの関係調査です。 はじめに ステージ切り替えに必要なポイントを「イベント進行度」と仮称。 ステージ最後のカードを選択でラスボスが変わることから そのカード選択で変化する数値を「分岐ポイント」仮称。 調査する前に今までのプレイ経験からの推測。 分岐ポイントの変化について ステージ1の主人公によって分岐ポイント初期値が違う模様。 (他の主人公では出現しないラスボスが居る?※要調査) 偶数ステージの主人公は分岐ポイントの変化に関係しているかは 調査していないが関係していない模様。 ステージ終了直前に出現するキャラクターについて 分岐ポイントに関係している。 (名無しの1ステージは各ラスボスの分岐ポイントの差が無いはずなので要調査) ただし、キャラクター出現で分岐ポイントが変化するかまでは不明。 要調査だが、今回はステージ終了でのポイント変化のみ調査です。 通常のシナリオ攻略についての分岐ポイント変化について 進行度19の名無し1ステージ目のセーブデータを何度がやり直した時に 違うカードが出たので恐らくシナリオクリアで変化しない。 分岐ポイントの変化するタイミング予想 ステージ1の主人公が決定した時 ステージ終了時に3枚のシナリオカードを選んだ時 3枚のシナリオカードの分岐ポイント仮定数値。 ポイントはラスボス名 推測できない物には?をつけています。 主人公別 名無し (全部行ける事から全部同じ数値 仮に0とする) アシュタロト教団 アシュタロト司祭+ 地上の天使団 地上の天使長+ モンスター軍団 ドラゴン+? 帝国辺境騎士団 ケネス・パウルス(序盤ならジーンも)+ 共和国暗黒騎士団 暗黒騎士+ アラン王国情報部 ? 魔王アシュタロト アシュタロト司祭?+? 女神アスタルテ 地上の天使長?+? 彗星 ? 各シナリオの説明 アシュタロト教団 地上の天使団 モンスター軍団 帝国辺境騎士団 共和国暗黒騎士団 アラン王国情報部 魔王アシュタロト 女神アスタルテ 彗星 (以下はメモ忘れ) 名無しで アシュタロト教団と魔王アシュタロトを選択し続けていた場合アシュタロト司祭がラスボスに。 地上の天使団と女神アスタルテを選択し続けていた場合地上の天使長がラスボスに。 なった記憶がある。
https://w.atwiki.jp/mimitan/pages/18.html
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